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EIN SPIEL VON |
Pegasus Spiele |
25 Angebote unter 20 EUR |
1 Mesopotamien  |
2 Geheim Code X 4  |
3 Drachenreiter  |
4 Walhalla  |
5 Khronos  |
6 Oltre Mare  |
7 Die Dolmengötter  |
8 Die Gärten der Alhambra  |
9 Am Fuss des Kilimandscharo  |
10 Schwarzmarkt  |
11 GIPF  |
12 Kap Hoorn  |
13 Tal der Abenteuer  |
14 Gold am Yukon  |
15 Raja  |
16 Edel, Stein & Reich  |
17 Bohnaparte  |
18 Schatzkiste  |
19 Venedig  |
20 Oh, Pharao!  |
21 Wildlife  |
22 Jäger und Sammler  |
23 Sink or Swim  |
24 Crazy Campers  |
25 Louis XIV  |
7 Wonders - Leaders |
Die Fürsten von Catan - Finstere Zeiten |
Dominion - Reiche Ernte |
Allgemein | ||
Mit 'Munchkin Quest' bietet uns Pegasus
Spiele die Brettspiel-Variante zu ihrem beliebten Kartenspiel-Klassikers Munchkin. In der Rollenspiel-Persiflage von Steve Jackson steht Humor absolut im Vordergrund. Die Illustrationen zum Spiel stammen von John Covalic.
Die Spielregel ist verständlich, gut strukturiert und erheiternd geschrieben. Hinzu kommen einige Beispiele mit Abbildungen. Alles in Allem sollten hier keine Regelfragen offen bleiben. Empfohlener Verkaufspreis: 39,95 € | ||
Spielidee | ||
Als Held der Stufe 1 dringt man in einen Dungeon ein und versucht als erster Stufe 10 zu erreichen und anschließend ein Stufe 20-Endgegner-Monster zu besiegen. | ||
Inhalt | ||
200 Spielkarten, 24 Raumteile, 1 Eingangshalle, 27 Lebenspunktmarker, 69 Goldstücke, 12 Fallen gelassene Gegenstände-Marker, 15 Bewegungsmarker, 12 Suchmarker, 4 Stufenzähler, 4 Plastik-Munchkins, 12 Standfüße, 73 Verbindungsteile, 38 Monsteraufsteller, 8 sechsseitige Würfel, 1 zehnseitiger Würfel, 1 sechsseitiger Farbwürfel und 1 Spielanleitung | ||
Spielelemente | ||
Man startet als Munchkin-Held der Stufe 1 mit vier Lebenspunkten und drei Bewegungspunkten. Durch so genannte Deus-ex-Munchkin-Karten, die man im Laufe des Spieles immer mal wieder zieht, kann man die Rassen wechseln (z. B. Elf oder Zwerg werden) bzw. eine Klasse hinzubekommen (z. B. Krieger oder Magier).
Die Bewegungspunkte kann man dafür ausgeben, durch einen Durchgang in einen anderen Raum des Dungeons vorzudringen. Sollte hinter dem Durchgang ein nicht erforschter Raum sein, so nimmt man ein Raumteil vom Zugstapel und fügt es an den Durchgang an. Ein solcherart entdeckter Raum beinhaltet immer, dass ein Monster auftaucht. Dazu zieht man eine Karte vom Monster-Stapel und sucht den zugehörigen Monsteraufsteller heraus. Nun kommt es zum Kampf. Sowohl der Held als auch das Monster kämpfen dabei mit Ihrer Stufe. Beide würfeln zusätzlich einen W6 und addieren ggf. andere Dinge die Stufen-Boni bringen. Ist die Summe des Helden größer als die des Monsters, so ist das Monster besiegt, der Held steigt eine (oder mehr) Stufen auf und kann sich den Schatz/die Schätze nehmen, die das Monster bei sich hatte. Anderenfalls verliert man den Kampf. In diesem Fall verliert man sofort einen Lebenspunkt und kann versuchen zu fliehen. Sollte der Fluchtversuch misslingen, so treffen den Held zusätzlich noch die 'schlimmen Dinge', die auf der Monster-Karte beschrieben sind. Befinden sich mehrere Monster im Raum, so muss man alle gleichzeitig bekämpfen. Dazu werden die Stufen und Boni saowie die Würfelergebnisse der Monster addiert. Auch der Held kann sich helfen lassen. Befindet sich ein anderer Munchkin im gleichen oder einem Nachbarraum, so kann dieser in den Kampf eingreifen. Natürlich wird dieser einem nicht einfach so helfen, aber mit ein bisschen Bestechung kommt man vielleicht ins Geschäft. Andere Helden haben jedoch ebenfalls die Möglichkeit, das Monster zu unterstützen. Es besteht auch die Möglichkeit, von vornherein zu versuchen, vor dem Kampf zu fliehen (falls man sich keine Chance ausrechnet). In dem Fall versucht man vor jedem Monster einzeln zu fliehen. Misslingt auch nur einer der Versuche, ist die Flucht gescheitert und es kommt zum Kampf. Eine andere Möglichkeit Bewegungspunkte auszugeben besteht darin, dass man den Raum, in dem man sich befindet, durchsucht. Dies kostet einen Bewegungspunkt und ist pro Runde/Raum einmal durchführbar. Dazu würfelt man einen W6 und sieht in einer Tabelle nach, was man gefunden hat. Dabei kann es sich um Gold handeln, oder um Gegenstände, die einem das Leben im Dungeon erleichtern. Muss eine 'ausgeplündert'-Marke in den Raum gelegt werden, so kann zukünftig niemand mehr diesen Raum durchsuchen. Hat der Spieler keinen Bewegungspunkt mehr übrig oder möchte er nichts mehr tun, so endet der Spielerzug und der Monsterzug beginnt. Dafür würfelt man den farbigen Würfel, um zu bestimmen, in welche Richtung sich die Monster bewegen. In jedem Raum befinden sich farbige Pfeile, die mit den Farben auf dem Würfel korrespondieren. Die Monster bewegen sich nun in Richtung der gewürfelten Farbe. Im nächsten Raum wird überprüft, ob ein entsprechendfarbige Pfeil vorhanden ist. In dem Fall geht die Bewegung weiter, andernfalls endet sie. | ||
Spielende | ||
Hat ein Held irgendwann Stufe 10 erreicht, so kann er sich wieder Richtung Eingangshalle aufmachen und dort versuchen den Endgegner zu besiegen. Dazu wird ganz normal ein Monster vom Monster-Stapel gezogen. Statt der aufgedruckten Stufe hat dieses Monster nun die Stufe 20. Wird es besiegt, so hat der entsprechende Munchkin gewonnen. Falls nicht, verschwindet das Monster (nach Abwicklung der üblichen Kampf-Auswirkungen), der Held verliert eine Stufe und das Spiel geht weiter. | ||
Kommentar | ||
Munchkin Quest das Brettspiel ist eine witzige Umsetzung des Kartenspiel-Klassikers. Im Vergleich zum Kartenspiel gewinnt es durch zusätzliche Spielmechanismen hinzu, weswegen man es auch denjenigen empfehlen kann, die das Kartenspiel schon besitzen. Allgemein spricht Munchkin Quest all diejenigen an, die nicht alles bierernst nehmen (es sei denn man hat eine ausgesprochene Aversion gegen das Fantasie-Thema).
Fazit: Rundherum gelungene Brettspiel-Umsetzung! | ||
Bewertung | ||
Humorvoller Brettspielspaß! | ||
Verfasser | ||
2009 | Michael Brocker | |
"AEIOU.DE dankt Pegasus Spiele für das Rezensionsexemplar." | ||
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