Brettspiele & Gesellschaftsspiele: Rezension 'Turmbau mit Grips' zum Spiel Campanile - Die Türme der Mächtigen von BLATZ | AEIOU.DE
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Campanile

Turmbau mit Grips

Allgemein
Für 'Campanile' – einem Klassiker aus dem Hause BLATZ – zeichnen Hanno und Wilfried Kuhn. Die gelungene Spielidee und die schöne Optik, mit Illustrationen von Angus Gray-Burbridge, verhelfen 'Campanile' auf die Auswahlliste Spiel des Jahres 1996.

Die Spielregel ist verständlich, gut strukturiert und lässt keine Fragen offen. Zudem liegen einige Abbildungen vor, die den Zugang zum Spiel vereinfachen.

Empfohlener Verkaufspreis: 10,00 € (Nicht mehr lieferbar)
Spielidee
Gemeinsam errichten die Spieler mächtige Türme. Jeder will hoch hinaus. Es gewinnt der Spieler, der während der Bauphase, auf die höchsten Türme setzt.
Inhalt
70 Turmkarten, 5 Basiskarten, 4 Flaggenkarten, 3 Finito-Karten, 45 Chips und eine Spielanleitung
Spielelemente
Bauen
Zu Beginn des Zuges wird ein Turm mit Hilfe einer Handkarte erweitert. Hierbei können bis zu drei neue Etagen aufgestockt werden. Da die Anzahl der angelegten Etagen den Wetteinsatz und auch den Nachziehstapel bestimmt, schreitet der Bau nicht immer schnellstens voran.

Wetten
Das Wetten ist ein optionaler Zugbestandteil. Hierfür stehen dem Spieler ein großer (3 Machtpunkte), drei mittlere (2 Machtpunkte) und fünf kleine (1 Machtpunkt) Chips zur Verfügung. Folgende Regeln sind beim Wetten zu beachten:

  • der Wetteinsatz muss der Anzahl der aufgestockten Etagen entsprechen
  • es darf zum Wetten maximal ein Chip eingesetzt werden
  • ein Wetten ist nur auf die Türme erlaubt, von deren Baustil eine Karte offen auf einem der drei Zugstapel liegt
Eine Wette mit drei Machtpunkten ist somit für jeden Spieler nur einmal während eines Spiels möglich.

Nachziehen
In 'Campanile' gibt es drei - mit Hilfe der Finito-Karten nummerierte - gleich große Nachziehstapel. Die obersten Karten werden immer aufgedeckt, so dass sie für alle Spieler sichtbar sind.

Ein Spieler, der seinen Zug beendet, nimmt vom Stapel, dessen Nummer der angelegten Etagenanzahl entspricht, eine neue Handkarte auf.
Spielende
Das Spiel endet, sobald einer der drei Nachziehstapel aufgebraucht wurde. Danach werden mit Hilfe der Flaggenkarten die höchsten Türme gewertet.
Kommentar
Die einfachen Regeln von 'Campanile' ergeben großen taktischen Spielspaß. Wetten und Bauen wurden geschickt in Konflikt zueinander gesetzt. Zusätzlich ist der Nutzen der Nachziehkarten zu erwägen. Obwohl jeder hoch hinaus will, heißt es meistens Tiefstapeln, denn nur mit dem richtigen Wetteinsatz und den richtigen Turmkarten kann man am Ende des Spiels auch punkten.

Bei einem Spiel zu Zweit lässt sich der Spielverlauf besser abschätzen und so ergeben sich spannende Duelle. Hier empfiehlt es sich allerdings den Gewinner über drei Partien zu ermitteln.

Ein Spiel mit mehreren Spielern ist kurzweiliger und bietet Überraschungsmomente, die das Spiel bis zum Schluss spannend halten. Tipp: Der Wetteinsatz sollte sukzessive erhöht werden; anfangs genügt bereits ein Machtpunkt, um sich einen Vorteil zu sichern.
Bewertung
Sollte in keiner Spielsammlung fehlen.
Verfasser
   2008Gerd Röttcher
 
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